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Was kann Virtual Reality wirklich – und was nicht?

Foto: Envato / AnnaStills

Was kann Virtual Reality wirklich – und was nicht?

Virtual Reality ermöglicht die bisher realistischste Darstellung von 3D-Welten. Experten gehen jedoch davon aus, dass das Metaverse zum Start keine VR-Technologie voraussetzen wird. Grund dafür sind die zahlreichen technischen Unzulänglichkeiten der Technologie. Doch was überwiegt: die Vor- oder die Nachteile von VR?

Einige Erfahrungen kann nur VR bieten

Virtual Reality bietet das Gefühl, wirklich vor Ort im virtuellen Raum zu sein

Virtual Reality vermittelt den bis dato realistischsten Eindruck, Teil einer simulierten 3D-Welt zu sein. Da der Nutzer die 3D-Grafik durch eine Brille aus nächster Nähe wahrnimmt, erscheinen die Umgebungen und Avatare lebensgroß.

Darüber hinaus wird die Perspektive der simulierten 3D-Welt für jedes Auge speziell angepasst – basierend darauf, wie unsere beiden Augen unsere Umgebung im wirklichen Leben wahrnehmen. Dadurch entsteht ein Stereoskopie-Effekt, der der simulierten Umgebung räumliche Tiefe verleiht. Im Gegensatz zu herkömmlichen zweidimensionalen Bildschirmen kann der Nutzer in stereoskopischem 3D Entfernungen realistisch einschätzen. Die Erkundung des Metaverse in VR ist daher eine äußerst eindrucksvolle Erfahrung.

Virtual Reality bietet die intuitivste Möglichkeit, eine 3D-Welt zu erkunden

Von klein auf sind wir es gewohnt, uns durch Augen- und Kopfbewegungen in unserer Umgebung zu orientieren. VR-Brillen ermöglichen es, diese intuitive Orientierungsmethode direkt in eine simulierte 3D-Welt zu übertragen. Das führt auch dazu, dass wir uns in VR anders bewegen als in einer herkömmlichen 3D-Umgebung am Bildschirm. Hiermit kann kein Analogstick und keine Computermaus mithalten.

Wer eine maßgeschneiderte Wohnung kaufen möchte, könnte sich diese vorab vom Architekten als 3D-Modell im Metaverse entwerfen lassen. Wer dieses 3D-Modell in VR betrachtet, kann die Arbeit des Architekten ungleich besser beurteilen, als wenn er die Wohnung auf einem herkömmlichen Bildschirm begutachtet.

Virtual Reality macht virtuelle Kommunikation in 3D ungleich realistischer

Durch Eye-Tracking sind VR-Brillen auch in der Lage, unsere Gesichtsausdrücke zu lesen. Dank ausgeklügelter 3D-Technologie kann unsere Mimik in Echtzeit auf den Gesichtern unserer Avatare abgebildet werden. So können wir bei einer Konversation in VR die Mimik unseres Gegenübers wie im echten Leben interpretieren. Dass Mark Zuckerbergs Metaverse-Konzept „Meta Horizon Worlds“, in dem es vor allem um Kommunikation geht, konsequent auf Virtual Reality setzt, ist somit nachvollziehbar.

Virtual-Reality-Brillen haben einige entscheidende Nachteile

Die Wahrnehmung von 3D-Welten durch eine Brille ist zunächst gewöhnungsbedürftig. Das Gefühl, beim Erkunden von 3D-Welten völlig von der Außenwelt abgeschnitten zu sein, unterscheidet sich stark von dem, was wir vom Betrachten von 3D-Grafiken auf herkömmlichen Bildschirmen kennen. Ein schneller Seitenblick in die Realität ist nicht mehr möglich.

Zudem müssen sich viele erst daran gewöhnen, dass gängige 3D-Brillen recht klobig und mit rund 500 Gramm recht schwer sind. Hierdurch können sich schnell Ermüdungserscheinungen einstellen. Die größte Hürde für Virtual Reality hängt jedoch mit dem menschlichen Gleichgewichtsorgan zusammen.

Motion Sickness durch das Bewegen in VR

Wenn wir eine VR-Brille tragen und uns in der virtuellen Welt bewegen, registriert unser Gehirn zwei widersprüchliche Sinneseindrücke. Einerseits gaukeln die Augen dem Gehirn vor, dass wir unseren Körper bewegen. Andererseits meldet unser Gleichgewichtsorgan, dass die Bewegungen, die wir sehen, nicht mit denen unseres Körpers übereinstimmen. Dadurch, dass wir die Außenwelt nicht mehr wahrnehmen, werden diese widersprüchlichen Signale weiter verstärkt.

Dieser Widerspruch löst bei vielen Menschen Unwohlsein bis hin zu starker Übelkeit aus. – ähnlich wie wenn wir in einem fahrenden Auto lesen. Dieser Zustand wird in der Fachsprache als Motion Sickness bezeichnet. Es hat sich inzwischen herausgestellt, dass manche Menschen anfälliger für Motion Sickness sind als andere.

Quelle: YouTube / Gas and Chary XR

Je mehr sich vor dem Auge des Nutzers bewegt, desto eher kommt es zu Motion Sickness

Mittlerweile ist erwiesen, dass das Risiko für Motion Sickness besonders hoch ist, wenn sich Nutzerinnen und Nutzer in einer virtuellen Welt aktiv und fließend von Punkt A zu Punkt B bewegen. Im Fachjargon wird diese Form der Fortbewegung als Lokomotion bezeichnet.

Die Entwickler aktueller VR-Erlebnisse arbeiten daher daran, das Ausmaß der Bewegungen in der 3D-Welt so gering wie möglich zu halten. Die VR-Anwendung „Rug Riders“ zum Beispiel minimiert das Risiko von Motion Sickness, indem sie VR-Nutzer an einer Fahrt auf einem fliegenden Teppich teilnehmen lässt.

Das Szenario des Spiels ermöglicht es, dass sich die Spielwelt um den Spieler herum bewegt, ohne dass der Spieler selbst Bewegungen ausführt. Auf diese Weise ermöglicht „Rug Riders“ eine eindrucksvolle VR-Erfahrung mit geringerem Risiko für Motion Sickness.

Durch das Vermeiden fließender Bewegungen von A nach B kann das Motion-Sickness-Risiko verringert werden

Andere VR-Anwendungen wie „Robo Recall“ und „Half Life: Alyx“ ermöglichen es dem Spieler, sich durch Teleportieren fortzubewegen. Hierbei springt der Spieler abrupt von einem Punkt in der 3D-Landschaft zum nächsten.

Hierdurch wird die Darstellung einer kontinuierlichen Bewegung in 3D (Lokomotion) vermieden und das Risiko von Motion Sickness sinkt. Die allgegenwärtige Gefahr von Motion Sickness wirkt sich somit extrem limitierend und einschränkend auf VR als Medium aus.

VR-Brillen fehlt es noch an Rechenleistung

Auch wenn die grafische Darstellung in der VR-Brille zeitweise nicht flüssig läuft – was häufig vorkommt, wenn Grafikchip und Prozessor sehr aufwendige 3D-Szenen darstellen müssen – ist das Risiko von Motion Sickness generell hoch.

Um maximale Bewegungsfreiheit beim Tragen zu gewährleisten, muss die Hardware der Brille direkt im Gehäuse untergebracht werden. Dies wiederum schränkt die Auswahl an Chips und Grafikkarten ein, die verbaut werden können. Schließlich müssen VR-Brillen weitgehend kompakt bleiben und dürfen nicht mehrere Kilogramm wiegen. Ein Supercomputer mit extrem hoher Rechenleistung findet daher keinen Platz im Gehäuse.

Um das Risiko von Motion Sickness zu minimieren, muss die 3D-Welt trotz dieser Einschränkungen mit hoher Bildwiederholrate und hoher Bildauflösung dargestellt werden. Ohne Kompromisse bei der grafischen Qualität ist dies nicht möglich. VR-Anwendungen können daher noch nicht mit der beeindruckenden Grafik heutiger PC- und Konsolenspiele mithalten.

Auch die Steuerung von VR-Erfahrungen ist noch unausgereift

Gängige VR-Brillen lassen uns mit der 3D-Welt interagieren, indem sie unsere Bewegungen auslesen. Dies wird in der Fachsprache Tracking genannt. Zum Standard gehören das Tracking der Bewegungen von Kopf, Augen und Händen. Das Tracking unserer Beine ist jedoch noch nicht üblich.

VR-Brillen ermöglichen kein Leg-Tracking – mit Konsequenzen

Zudem fehlt VR-Technologien noch eine zuverlässige Methode, die Körpergröße der Nutzer einzuschätzen. Wer in VR auf seine virtuellen Beine herabschaut und feststellt, dass diese länger oder kürzer sind als im wirklichen Leben, muss ebenso damit rechnen, dass sich Motion Sickness einstellt. Diese technischen Hindernisse erklären, weshalb Avatare im Großteil der VR-Apps noch ohne Beine auskommen müssen.

Dass gängige VR-Systeme noch kein Leg Tracking beherrschen, erschwert zudem die Steuerung im 3D-Raum. Dass der Nutzer nur durch das Bewegen seiner Hände und Augen auf das Geschehen Einfluss nehmen kann, schränkt die Interaktionsmöglichkeiten stark ein. Zahlreiche VR-Erfahrungen müssen sich daher mit Controllern und Sticks für die Hände behelfen.

Wann wird VR seinen Durchbruch erleben?

Einerseits haben VR-Brillen das Potenzial, die Art und Weise, wie wir 3D-Welten erkunden, nachhaltig zu verändern. Zusätzlich ermöglichen VR-Apps wie „Superhot VR“, „The Room VR“ und „Moss“ bereits sehr beeindruckende Erfahrungen, die mir herkömmlichen Bildschirmen nicht möglich sind. Aktuelle VR-Headsets wie die Meta Quest 2, die Playstation VR2 und die HP Reverb G2 stellen die interaktiven 3D-Welten dabei gestochen scharf und flüssig dar.

Andererseits wiegen die Nachteile schwer. Das Risiko von Motion Sickness ist sicherlich das größte Hindernis, das VR davon abhält, zum Mainstream zu werden. Medizinische Präparate, die die Anfälligkeit für Motion Sickness reduzieren, und VR-Erlebnisse, die weitgehend ohne Lokomotion auskommen, haben Wissenschaft und Technik noch nicht hervorgebracht.

Sollte jedoch eines Tages ein wissenschaftlicher oder technischer Durchbruch gelingen, der diese Hürde überwindet, wird der Weg von VR in den Mainstream nicht mehr aufzuhalten sein. Wann dies der Fall sein wird, ist allerdings derzeit nicht absehbar.

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