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E-Sport: Wie verändert das elektronische Spiel die Sportindustrie?

Elektronische Wettkampfspiele, auch E-Sport genannt, werden immer populärer. Aktuell ist Online-Poker zwar noch der Branchenprimus, aber der Markt entwickelt sich rasant weiter, wie die neuesten Investitionen in China zeigen.

Die Geschichte

Die Ursprünge des E-Sport gehen auf das Jahr 1972 zurück, als an der amerikanischen Elite-Universität Stanford der erste Multiplayer-Wettkampf stattfand, auch wenn man es damals noch nicht so bezeichnete. Das Spiel war Spacewar! und der Sieger erhielt ein Ein-Jahres-Abo der Zeitschrift Rolling Stone.
 
Auch zu dieser Zeit gab es schon Highscore-Listen. Diese Bestenlisten galten allerdings immer nur für jede einzelne Spielhalle oder das jeweilige Event. Das wollte der E-Sport Pionier Walter Day ändern und führte 1982 das Twin Galaxies National Scoreboard ein. Das Ziel von Day war es, alle Highscores der USA in den jeweiligen Spielen aufzulisten und dadurch die besten Spieler zu finden. Aus den Besten dieser Liste setzte sich dann auch die erste Nationalmannschaft der USA im E-Sport zusammen.
 
Mit der Weiterentwicklung der PC- und Konsolentechnik sowie einer stetigen Verbesserung der Internetanschlüsse, wuchs die weitere Entwicklung des E-Sport ab den 1990er Jahren dann exponentiell. Immer mehr Spieler konnten sich immer einfacher vernetzen und so gegen- und miteinander spielen. Als prägendstes Spiel der neueren E-Sport-Geschichte wird dabei Halo 2 für die Xbox von Microsoft gesehen. 
 
Seit 2005 bildeten sich dann in immer mehr Ländern spezielle Verbände und die Zahl der Turniere steigt stetig an. Die Höhe der Preisgelder ist mittlerweile astronomisch, verglichen mit dem ersten Gewinn aus dem Jahre 1972. So gab es 2014 beim „The International Dota 2 Championship 2014“ ein Preisgeld von über 10.000.000 US-Dollar zu gewinnen.

Die aktuelle Situation und die weitere Entwicklung

Mittlerweile ist E-Sport ein professionelles Geschäftsfeld geworden. Es gibt wie im echten Sport auch Teams, organisierte Turniere, Ligen und verschiedene Sportarten. Mit Sportarten sind hier die unterschiedlichen Spiele gemeint. Die eSports World Championship (ESWC) – die Weltmeisterschaft im E-Sport – ist dabei in vielen Disziplinen der höchste Titel, den Spieler gewinnen können.
 
Für solch große Turniere treffen sich die Spieler dann auch immer vor Ort, um ihren Champion auszuspielen. Der Alltag der Gamer findet hingegen meistens zu Hause am Rechner oder Fernseher statt. Dabei ist die Tätigkeit nicht so einsam wie es sich anhört. In der Regel schließen sich mehrere Spieler zu einem sogenannten Clan zusammen, um gemeinsam zu spielen. Für viele Spiele, gerade im Ego-Shooter-Bereich, ist dies auch zwingend erforderlich. Denn dort kommt es neben den individuellen Fähigkeiten auch auf taktische Elemente an, die trainiert werden müssen.
 
All diese Elemente finden passenderweise auch beim normalen Sport statt. Viele Clans organisieren sich mittlerweile wie Vereine: von der Vereinsregistrierung, über Mitgliedsbeiträge und Trainingslager ist dann alles dabei. Die Parallelen zwischen Online- und Offline-Welt sind also deutlich zu erkennen. Hinzu kommt, dass mittlerweile sogar traditionelle Vereine eigene Abteilungen für E-Sport haben. Dazu zählen unter anderem die bekannten Größen Galatasaray Istanbul, Paris Saint-Germain, Manchester City, Schalke 04 oder der VfL Wolfsburg.

Wird der E-Sport massentauglich?

Auch die Berichterstattung über E-Sport nimmt immer weiter zu. Die renommierten Sportberichterstatter Sport1 und Kicker haben mittlerweile eigene Abteilungen und Sendungen nur für E-Sport. Damit haben sie sich für einen Trend gerüstet, der in Zukunft noch deutlich mehr Fahrt aufzunehmen scheint. Das Asiatische Olympische Komitee (OCA) hat vor kurzem bekannt gegeben, E-Sport als offizielle Sportart bei den Asienspielen 2022 einzuführen. Dieser Schritt der Asiaten kann für die Branche ein wichtiger Türöffner sein.
 
Gleichwohl ist der E-Sport-Markt aber auch ein riesiger Wirtschaftszweig. Nicht nur der chinesische Konzern Tencent erkannte, dass die Erschließung dieses Marktes auch aus ökonomischer Perspektive Sinn macht. So kündigte er unlängst an, 15 Milliarden US-Dollar in den chinesischen E-Sport investieren zu wollen. Das Ziel: die nationale Szene weiter zu entwickeln und weltweit an die Spitze zu führen. Und diese Spitze kann sehr lukrativ sein. So prognostiziert das Unternehmen Newzoo ein Umsatzwachstum des E-Sport bis 2020 auf 1,15 Milliarden Euro. 600 Millionen Zuschauer soll es bis dahin geben.
 
Und was wird aus dem normalen Sport? Mit Sicherheit wird der traditionelle Sport mit dem E-Sport einen starken Konkurrenten bekommen. Vor allem in Bezug auf Fernseh- und Sponsorengelder wird der Kampf um die Verteilung damit noch härter werden. Fraglich ist auch, wo die Zuschauer zukünftig hinpilgern werden. Die modernen Gladiatoren in den Stadien live beim Schwitzen zu beobachten, hat seit mehreren tausend Jahren die Menschen fasziniert. Das wird sich wahrscheinlich nicht so schnell ändern. Dennoch könnte ein Teil von ihnen abwandern, weil sie sich mit den Gamern bessern identifizieren können als mit den realen Athleten. Eine Sache ist jedoch relativ sicher: Ein Wechsel von Wettkämpfern des traditionellen Sports in den E-Sport und umgekehrt scheint ausgeschlossen.
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