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Deutschland als Gaming-Wüste

Der Standort Deutschland als Branchen-Killer

Deutschland als Gaming-Wüste: Ein Gamer hat ein Spiel verloren

„Die Produktionskosten für Computerspiele sind in Deutschland zu hoch. In anderen Ländern wird deutlich mehr gefördert“, sagt Annika Einhorn von der Pressestelle des Bundesamts für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK). Kein Wunder, dass nur fünf Prozent der in Deutschland mit Spielen erzielten Umsätze an deutsche Unternehmen gehen. Und momentan ist kaum Besserung in Sicht.

Von Johannes Schaack

Deutschland als Gaming-Wüste: Ein Gamer hat ein Spiel verloren
DC_Studio | Envato Elements

Die Deutschen sind begeisterte Gamer – trotzdem haben es deutsche Spieleentwickler extrem schwer.

„Außerdem beschwert sich die Branche über zu wenig Banken und private Investoren in Deutschland, die Interesse an diesem Markt haben“, berichtet Einhorn weiter. Das ist erstaunlich, denn Deutschland gilt als fünfgrößter Markt für Computer- und Videospiele – nach den USA, China, Japan und Südkorea.

Eine aktuelle Studie des Werbenetzwerks Samsung Ads hat sogar ergeben, dass die Zeit, die Deutsche beim Spielen verbringen, immer weiter steigt. Jedoch gibt es hierzulande immer noch kaum international bekannte Entwicklerstudios und sehr wenige weltweit erfolgreiche Spiele. Wie passt das alles zusammen?

Das macht Deutschland zum weit abgeschlagenen Standort für Spieleentwicklung

Finanzierungs-Wüste: Ein 100-Millionen-Dollar-Spiel ließe sich in Deutschland niemals produzieren

Inzwischen übertreffen die Produktionskosten von Hochglanz-Spieleproduktionen aus den USA, Japan und auch Polen problemlos diejenigen von Hollywood-Filmen.

Die bis dato teuerste Spieleproduktion war der Online-Ego-Shooter Destiny. Der US-Publisher Activision investierte 500 Millionen US-Dollar in den erfolgreichen Spiele-Blockbuster. Wie in der Branche inzwischen üblich ist, beinhaltet diese Summe nicht nur die Entwicklung. Auch aufwendige internationale Marketing-Kampagnen gehören mittlerweile dazu, um auf dem hart umkämpften Markt einen Hit zu landen.

Zum Vergleich: Die bis dato teuerste Filmproduktion aus Hollywood, Pirates of the Caribbean: fremde Gezeiten, kostete 422 Millionen US-Dollar. Die Gaming-Branche hat somit bewiesen, dass ihre Großprojekte dabei sind, die Filmbranche zu überflügeln.

Drei der größten Gaming-Studios weltweit

Epic Games Inc.

  • Hauptquartier in: Cary, North Carolina, USA
  • Gründung: 1991
  • Mitarbeiter weltweit: 3746
  • Bruttoeinnahmen 2021: 1,192 Milliarden US-Dollar
  • Bekannt für: Fortnite, Unreal Engine, Epic Games Store

Electronic Arts Corporation

  • Hauptquartier in: Redwood City, Kalifornien, USA
  • Gründung: 1982
  • Mitarbeiter weltweit: 12,900
  • Bruttoeinnahmen 2021: ca. 837 Millionen US-Dollar
  • Bekannt für: FIFA, ehemaliger Lizenzinhaber von Tetris, Die Sims

Nintendo Kabushiki gaisha

  • Hauptquartier in: Kyoto, Kyoto, Japan
  • Gründung: 1889 (ursprünglich als Spielkartenhersteller)
  • Mitarbeiter weltweit: 6574
  • Bruttoeinnahmen 2021: ca. 8,42 Milliarden US-Dollar
  • Bekannt für: Super Mario, Pokemon, The Legend of Zelda

Auch die Entwicklung von Low-Budget-Spielen ist in Deutschland eine Herausforderung

Inzwischen erzielen auch Spiele mit geringeren Produktionskosten von unabhängigen Studios große Erfolge. Diese werden als Indie-Spiele bezeichnet und haben Entwicklungsbudgets von 50.000 bis 700.000 US-Dollar.

Doch auch wer weniger aufwendige Spiele entwickeln will, benötigt ein solides Startkapital zum Aufbau eines Studios. Und dieses Vorhaben ist in Deutschland immer noch schwieriger, als man glauben mag.

Förderungs-Wüste: Der Staat als Gaming-Start-up-Killer

Dass Filmproduktionen staatlich gefördert werden, ist in der deutschen Medienlandschaft die normalste Sache der Welt. Im Gaming-Bereich ist der Standort Deutschland noch weit davon entfernt. Die Suche in der Förderdatenbank von Bund, Ländern und EU findet nicht einmal zehn Förderangebote.

Zu den wenigen Projekten gehört etwa die Computerspieleförderung des Bundes, die kurioserweise vom Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt e. V. betreut wird.

Die Gaming-Branche als Neuland für Beamte

Aufstrebende Studios, die sich eine staatliche Förderung sichern konnten, berichten zudem von viel Bürokratie und langen Antwortzeiten der Ämter. Teilweise verhielten sich die Beamten so unkooperativ, dass externe Investoren absprangen und das geplante Spieleprojekt platzte. Die schwierige Finanzierungslage sorgt zudem dafür, dass hinter den Erwartungen zurückbleibende Verkaufszahlen deutsche Spieleentwickler besonders hart treffen.

Als die größten Vorreiter bei der Förderung von Gaming-Projekten gelten aktuell England, Frankreich und Kanada. Hier gibt es bereits etablierte Förderprogramme für die Branche – in Kanada bereits seit zehn Jahren.

Der Deutsche Computerspielpreis – Luftschlösser bauen statt Industrie fördern?

Immerhin wird seit 2009 der Deutsche Computerspielpreis verliehen, der 2022 mit 800.000 Euro dotiert wurde. Auffällig ist jedoch, dass hier nicht nur qualitativ hochwertige, sondern auch „kulturell und pädagogisch wertvolle Spiele“ ausgezeichnet werden sollen.

Und das macht sich auch in den Genres der Gewinner bemerkbar: Chorus, der Gewinner von 2022, ist ein Weltraum-Actionspiel mit Raumschiffen. 2021 gewann Desperados 3, ein Strategiespiel.

Der Gewinner 2020 war Anno 1801, ebenfalls ein Strategiespiel. 2019 gewann Trüberbrook, ein in einer deutschen Kleinstadt angesiedeltes Adventure-Spiel, in dem Jan Böhmermann eine Sprechrolle übernehmen durfte. Im gleichen Jahr war das brutale, aber international erfolgreiche Action-Rollenspiel The Surge 2 nominiert – und ging leer aus.

Deutsche Spieleproduktionen finden weltweit kaum Beachtung

Auf dem internationalen Markt spielt der pädagogische Wert von Spielen jedoch nur eine geringe Rolle. Million-Seller wie Grand Theft Auto 5 (150 Millionen verkaufte Einheiten, Action), Wii Sports (82 Millionen verkaufte Einheiten, Sport) und Playerunknown’s Battlegrounds (70 Millionen verkaufte Einheiten, Action) sprechen eine deutliche Sprache:

Weltweit erfolgreiche Spiele müssen leicht zu erlernen sein, viel Action bieten und vor allem stundenlang Spaß machen. Bei Actionspielen gehören realistische Settings und eine harte Gangart mit reichlich Pixelblut zum Standard. Dass ein Ego-Shooter niemals den Deutschen Computerspielpreis gewinnen würde, liegt nahe.

Image-Wüste: Das anrüchige Image von Spielen in Deutschland raubt dem Medium jede Chance

Blicken wir zurück in die frühen 1980er Jahre. Als der technische Fortschritt allmählich detailliertere Spielegrafik ermöglichte, wurde auch das Besiegen von Gegnern auf dem Bildschirm aufwendiger inszeniert. Feindliche Raumschiffe verglühten mit spektakulären Explosionen. Beim Abschießen von Spielfiguren erschien plötzlich Pixelblut auf dem Bildschirm.

Das rief die deutschen Jugendschützer auf den Plan. Im Jahr 1983 erteilte die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften (BPjS, heute BzKJ) erstmals Verkaufsverbote für Computerspiele aufgrund von Gewaltdarstellungen.

Spiele mit dem 2. Weltkrieg als Setting: international beliebt, in Deutschland problematisch

Als Spiele allmählich anspruchsvoller wurden, gehörte es unter Spieledesignern zum guten Ton, dem Spielablauf eine Hintergrundgeschichte zu verleihen. Plötzlich gab es Spiele, in denen Spieler und Spielerinnen an bewaffneten Konflikten teilnahmen. Die deutschen Jugendschützer hatten kein Verständnis für solche Kriegsspiele.

Und erst recht nicht für im 2. Weltkrieg angesiedelte Spiele, in denen Hakenkreuze zu sehen waren. Erst seit 2018 findet in Deutschland keine pauschale Indizierung von Spielen mit Hakenkreuzen mehr statt. Stattdessen wird jeder Einzelfall ausführlich geprüft.

Doch der Schaden ließ sich nicht wiedergutmachen. Computer- und Videospiele gelten in Deutschland immer noch als anrüchig, die Bevölkerung scheint sich in begeisterte Spieler und militante Nicht-Spieler zu unterteilen. In den Medien werden immer noch Debatten über „Killerspiele“ geführt, obwohl schon längst bewiesen ist, dass Computerspiele nicht aggressiv machen.

Rechtliche Wüste: Spieleentwicklung überfordert das starre deutsche Arbeitsrecht

Die einflussreichsten Entwicklerstudios der letzten 40 Jahre kommen aus den USA und Japan. In der Arbeitskultur beider Länder gehören viele Überstunden zum guten Ton. In den USA wurde in der Spielebranche dementsprechend der Begriff Crunch Time geprägt, auf Deutsch etwa „die Zeit, in der es darauf ankommt“.

In den Wochen vor der geplanten Fertigstellung eines Spiels werden traditionell extrem viele Überstunden angehäuft, um das bestmögliche Produkt abzuliefern.

Kommt es längere Zeit zu vielen Überstunden – egal, warum –, machen sich deutsche Arbeitgeber strafbar

In Deutschland müssen sich Arbeitgeber nach acht Stunden Arbeitszeit pro Tag richten – liegen sie zu oft darüber, verstoßen sie gegen das Arbeitszeitgesetz. In Ausnahmefällen sind zehn Stunden pro Tag erlaubt, jedoch muss die Arbeitszeit durch Freizeitausgleich so ausbalanciert werden, dass sie weiterhin durchschnittlich acht Stunden beträgt.

Auch Freelancer dürfen nicht so viel arbeiten, wie sie wollen. Zwar gilt das Arbeitszeitgesetz nicht für Selbstständige. Allerdings schreibt das Vorschriften- und Regelwerk der gesetzlichen Unfallversicherung vor, dass sie keine Überarbeitung riskieren dürfen.

Besser spät als nie: Gaming-Start-ups sollen in Zukunft endlich besser gefördert werden

„Um die Rahmenbedingungen für Start-ups in Deutschland und Europa generell zu verbessern, erarbeitet die Bundesregierung unter Federführung des BMWK derzeit eine umfassende Start-up-Strategie“, fährt Annika Einhorn vom Bundesamt für Wirtschaft und Klimaschutz fort.

„Diese bündelt die Maßnahmen der Bundesregierung in zehn Handlungsfeldern, darunter im wichtigen Bereich der Start-up-Finanzierung. Von diesen Maßnahmen können auch Start-ups aus der Games-Branche profitieren. Der BMWK-Entwurf der Start-up-Strategie wird derzeit innerhalb der Bundesregierung abgestimmt“, fügt Einhorn noch hinzu.

Auf immer und ewig Gaming-Wüste?

Weil Deutschland in so vielen Bereichen nachbessern muss, gibt es laut Medienberichten in der hiesigen Branche auch immer weniger Spieleentwickler. Da der Standort für Spieleentwicklung so unattraktiv ist, werden talentierte Entwickler und Designer von internationalen Entwicklern abgeworben oder wandern in attraktivere Länder aus.

Als bisher teuerste deutsche Spieleproduktion gilt Crysis 3 von Crytek aus Frankfurt am Main. Der grafisch aufwendige Ego-Shooter konnte international gute Verkaufszahlen erzielen und besaß ein Entwicklungsbudget von immerhin 66 Millionen US-Dollar.

Crysis 3 erschien bereits 2013. Aktuell scheint es so, dass so schnell keine Produktion eines ähnlichen Kalibers aus deutschen Landen folgen wird. Um das zu ändern, müssen Bund und Länder endlich beweisen, dass sie den Markt ernstnehmen – und den Versprechen auch Taten folgen lassen.

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