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Empathy Games: Können Spiele uns zu besseren Menschen machen?

Empathy Games: Können Spiele uns zu besseren Menschen machen?

Spiele, die keinen Spaß machen sollen, sind der Trend von Morgen. Es klingt seltsam, doch es gibt sie wirklich: Sie nennen sich „Empathy Games“ und sollen nicht unterhalten, sondern die Augen der Spieler dafür öffnen, wie sich Mitmenschen in anderen Lebensumständen fühlen.
  • Kann uns ein Videospiel zum Weinen bringen?

    Electronic Arts

    “Can a computer make you cry?” Diese Frage stellte 1982 das erste Stellenangebot von EA (Electronic Arts). Mittlerweile ist das Unternehmen einer der Marktführer in der Video- und Computer-Spielbranche. Anfang der 80er Jahre erschien die Frage für die meisten Menschen geradezu absurd, doch drei Jahrzehnte später wissen wir: Die Antwort lautet „Ja.“ Martin Lorber von EA ist überzeugt: „Spiele werden unsere Gefühle in Zukunft immer stärker ansprechen, denn das ist es, was Menschen am meisten begeistern kann.“ Eine besondere Form von emotionalen Spielen sind die sogenannten Empathy Games.

  • Unbequeme Antworten auf unbequeme Fragen

    Media Greenhouse

    Sie spielen mit unseren Gefühlen. Doch die Macher von Empathy Games meinen es gut mit uns: Mit ungewöhnlich emotionaler Ansprache wollen sie uns dazu bringen, Mitgefühl zu empfinden. Möglich gemacht wird dies durch ein Phänomen, welches Medienforscher als Immersion bezeichnen – das tiefe Eintauchen in die digitale Scheinwelt. Spieler schlüpfen virtuell in unbekannte Rollen und sollen erleben, wie es sich anfühlt, ein anderer zu sein – und das viel intensiver, als es ein Zeitungsartikel oder eine Fernsehdokumentation vermitteln kann.

  • Ein Monster namens Alkohol

    Minority Media

    2012 trat der bis dato ungewöhnlichste Gegner in einem Videospiel auf: Alkohol. Spieler schlüpfen in „Papo & Yo“ in die Rolle eines kleinen Jungen, der in einem südamerikanischen Armenviertel aufwächst. Sein Weggefährte ist ein Riese namens Monster, dessen unberechenbares Temperament dazu führt, dass er uns gegenüber mal als Freund und mal als bedrohlicher Gegner agiert. Die Aufgabe des Spielers ist, Monster vor seiner eigenen dunklen Seite zu retten...

  • Kindheitstrauma als Spielidee?

    Minority Media

    Vander Caballero, ehemaliger Design-Director beim Spieleriesen EA, entwickelte „Papo & Yo“ mit seinem eigenen kleinen Studio namens Minority Media. Der Firmenname ist Programm, denn das Spiel soll keine Rücksicht auf kommerziellen Erfolg nehmen, sondern in Kauf nehmen, dass „Papo & Yo nur eine Minderheit („minority“) anspricht. Die Kritiken belohnen diesen kreativen Mut. Nicht nur das Spiel selbst erregt Aufsehen, sondern auch Interview-Aussagen Caballeros. Der Spieldesigner macht kein Geheimnis daraus, dass das ambivalente Verhältnis seiner Spielfiguren inspiriert ist von seinem Kindheitstrauma: Die launenhafte Figur Monster ist eine digitale Verarbeitung seiner Erfahrungen mit dem alkoholkranken Vater. Das Spiel gilt als Pionierarbeit in Sachen Empathy Games.

  • Whistleblower in der Leitung

    davidsgallant.com

    Empathy Games wollen dazu beitragen, ein tieferes Verständnis für Menschen zu erlangen, die sich in völlig anderen Situationen befinden als die Spieler. Der Callcenter-Mitarbeiter David S. Gallant (Foto) programmierte das Spiel „I Get This Call Every Day”. Sein digitaler Einblick in den verhassten Job führte zur sofortigen Kündigung als das Unternehmen davon erfuhr. Damit hatte Gallant kein Problem, denn „I Get This Call Every Day“ wurde von der Fachpresse gelobt und er konnte sich beruflich auf seine neue kreative Arbeit als Spieldesigner konzentrieren.

  • In einem anderen Leben

    fortressofdoors.com

    Mit welchen inneren Dämonen Menschen kämpfen, die am Tourette-Syndrom leiden, veranschaulicht „Tourette's Quest“ (Foto). Je mehr „Monster“ die Spielfläche betreten, desto höher wird der Stresslevel des Protagonisten – und die Gefahr, dass sein Tick ausbricht. „Cart Life“ bringt uns die erdrückende Perspektive einer alleinerziehenden Mutter am Existenzminimum näher. Der „Coming Out Simulator 2014“ oder „A Closed World“ lassen Spieler erleben, wie viel Intoleranz einem Homosexuellen nach dem Bekenntnis zu seiner Sexualität entgegenschlagen kann.

  • Krebs als Endgegner

    Media Greenhouse

    Üblicherweise kämpfen Videospiel-Fans gegen feindliche Soldaten, Aliens oder Monster. In „That Dragon, Cancer“ dagegen ist der Gegner eine Krebserkrankung, die das Leben eines Kleinkindes bedroht. Erzählt aus der Perspektive der Eltern, fühlen Spieler das Leiden beklemmend intensiv nach. Für den Spielentwickler traurige Realität: Ryan Greens Sohn verstarb nach jahrelanger Krankheit, inmitten der Entwicklung des Projekts, im März 2014 im Alter von fünf Jahren an einem seltenen Hirntumor. Ist „That Dragon, Cancer“ die Trauerarbeit eines Vaters, ein digitales Mausoleum oder gar ein Kunstprojekt? Ryan Green beschreibt “That Dragon, Cancer“ als „emotionales Adventure-Spiel, vergleichbar mit einem lebendigen Gemälde oder einem Gedicht.“

  • Das traurigste Videospiel aller Zeiten

    Media Greenhouse

    Beklemmend realistische Darstellungen wechseln sich bei „That Dragon, Cancer“ mit surrealen Szenen voller Metaphorik ab, um das Unbegreifliche greifbar zu machen. Während Gegner in anderen Spielen mit Waffengewalt bezwungen werden, gilt es in diesem Empathy Game, seine Ängste zu überwinden und Hoffnung zu gewinnen. „Was mich am meisten bewegt, ist, dass unsere 3.500 Kickstarter-Unterstützer mich erkennen lassen, dass die Anteilnahme weit über unser kleines Team und unsere Familie hinaus geht“, erklärt Ryan Green. Durch den emotionalen Zugang soll „That Dragon, Cancer“ nicht nur für eine solche Situation sensibilisieren, sondern auch anderen Betroffenen Kraft spenden. Das per Crowdfunding auf Kickstarter realisierte Projekt soll Mitte 2015 erscheinen.

  • Wdw_EmpathyGames- 9_YouTubeChannelTouchGameplay_20141216

    You Tube Channel Touch Gameplay

    Viel zu oft und zu schnell stempeln wir Menschen im Alltag ab. Im Spiel „Papers, please“ sogar im wörtlichen Sinn, denn Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kontrolleurs an einem Grenzübergang des fiktiven, totalitären Staates Arstotzka. Unter Zeitdruck muss schnellstmöglich über das Schicksal von Immigranten entschieden werden. Lediglich die Papiere dienen als oberflächlicher Einblick in das Leben der Menschen. Ein roter Stempel verweigert ihnen die Einreise, ein grüner gestattet sie. Grafisch wirkt „Papers, Please“ hoffnungslos veraltet, doch bekannt wurde es dennoch, da einem die ungewöhnliche Spielidee den Spiegel vorhält und mahnt, Menschen nicht vorschnell falsch einzuschätzen.

  • Anti-Kriegspiel

    Deep Silver

    In Ego-Shootern wie der beliebten „Call Of Duty“-Reihe macht Krieg Spaß. Das liegt nicht daran, dass die Spieler verroht sind, sondern an der realitätsfernen Präsentation, die das Geschen aus der Perspektive von unverwundbaren Helden mit übermenschlichen Kräften darstellt und das Leid der Gegner ausblendet. Dass ein echter Krieg alles andere als unterhaltsam ist, macht „This War Of Mine“. Das Anti-Kriegsspiel aus Polen erzählt das Geschehen aus der Sicht von Personen, die in klassischen Ballerspielen gar nicht existieren: die zivilen Opfer. Spieler helfen den Protagonisten in einer belagerten Stadt beim täglichen Überlebenskampf. „This War Of Mine“ lässt Spieler beklemmend nah daran teilhaben, wie die Protagonisten in Ruinen hausen und Stück für Stück sie ihre Heimat, Freunde und Verwandte und überlebenswichtige Ressourcen verlieren.

  • Kundengespräche mit Pixeln

    Tribe Studios

    Neben dem unterhaltsamen Social Game “Velvet Sundown” entwickeln die finnischen Tribe Studios Simulationen, die nicht dem Zeitvertreib dienen, sondern Wissen und Verhalten fürs Berufsleben vermitteln sollen. Während ein Flugsimulator Piloten schulen soll, üben Teilnehmer mit den „Business Games“ in digitalen Rollenspielen Arbeitssituationen, um ihre soziale Kompetenz zu verfeinern. So werden beispielsweise Kundengespräche und andere Geschäftsverhandlungen trainiert. Der Vorteil dieser Spiele in den Augen der Macher: „Spiele erlauben, Fehler zu machen und es erneut zu versuchen. Auch macht die Anonymität der Charaktere das Rollenspiel einfacher als eine Übung mit echten Menschen.“

  • Ein Spiel, das keinen Spaß machen soll

    Zoe Quinn/depressionquest.com

    Eine Textwüste statt Grafik-Pracht, Multiple Choice-Antworten statt animierter Spielfiguren. An den Maßstäben üblicher Spieletests gemessen, würde „Depression Quest“ bei einer Videospiel-Preisverleihung keinen Blumentopf gewinnen. Die Frage nach dem Spielspaß geht hier am Thema vorbei: „Dieses Spiel soll keinen Spaß machen“ heißt es im Intro. “Depression Quest” will Spieler nicht unterhalten, sondern nachempfinden lassen, wie es sich anfühlt, unter Depressionen zu leiden. Es gilt, trotz des psychischen Handicaps den beruflichen und privaten Alltag zu meistern und Hilfe zu suchen. „Depression Quest“ will nicht nur Außenstehenden mehr Verständnis für Depressionen vermitteln, sondern auch Betroffenen zeigen, dass sie nicht allein mit ihren Gefühlen sind.

  • Wechselbad der Gefühle

    GAMBIT Game Lab

    Wie “Depression Quest” will auch „Elude“ das Thema Depression spielerisch vermitteln. Die Stimmungsschwankungen zwischen himmelhochjauchzend und zu Tode betrübt werden bildhaft durch die Klettertouren und den tiefen Fall dargestellt, den die Spielfigur immer wieder aufs Neue erlebt. Deutlich wird: Die Kontrolle über die Hochs und Tiefs entziehen sich den eigenen Möglichkeiten. Eine in einem Spiel frustrierende, in der Wirklichkeit niederschmetternde Erkenntnis. „Elude“ kennt allerdings ein Happy End: Wer Hilfe von außen sucht, kann ein neues Leben beginnen.

  • Hasen ohne Angst kämpfen gegen Mobbing

    Screenshot YouTube/Channel: TouchGameplay

    Mit “Spirits of Spring” veröffentlichten die Pioniere der Empathy Games von Minority Media 2014 einen Nachfolger von „Papo & Yo“. Ein Junge, ein Hase und ein Bär wollen die Balance der Natur wiederherstellen, die von einer Gruppe riesiger Krähen zerstört wurde. Nur gemeinsam kann das Trio die Kälte eines ewigen Winters zum Schmelzen bringen. Das Spiel will nicht nur das Leben der amerikanischen Ureinwohner vermitteln, sondern auch betonen, wie wichtig Freundschaften sind. Zudem soll es jungen Menschen Mut machen, sich gegen Mobbing zu wehren, denn die Krähen sind Symbol für die Belästiger, der Winter eine Metapher für deren Gefühlskälte. Die Spielerfinder erklären, das Game würde „die vielen Spielarten von Mobbing auf eine völlig neue Weise veranschaulichen“, um ein Umdenken einzuleiten.

  • Emotionale, digitale Reisen

    Minority Media

    “Ich will, dass Spiele zu Werkzeugen werden, die uns dabei helfen, mit menschlichen Tragödien zurecht zu kommen, wie es gute Bücher und Filme schon lange tun“, erklärt Minority Media-Firmenchef Vander Caballero. Er ist überzeugt: „Videospiele können uns auf intensivere emotionale Reisen mitnehmen als jedes andere Medium.“ Aber bedeutet das auch, dass Empathy Games Klischees entlarven, Vorurteile abbauen und Mitgefühl auslösen? Schlummert in ihnen etwa das Potenzial, uns zu besseren Menschen zu machen? Organisationen wie gamesforchange.org sind davon überzeugt. Das Nonprofit-Unternehmen unterstützt bereits seit 2004 weltweit Spiele, die das Potenzial bieten, „einen positiven sozialen Einfluss“ auszuüben.

Spiele, die keinen Spaß machen sollen, sind der Trend von Morgen. Es klingt seltsam, doch es gibt sie wirklich: Sie nennen sich „Empathy Games“ und sollen nicht unterhalten, sondern die Augen der Spieler dafür öffnen, wie sich Mitmenschen in anderen Lebensumständen fühlen.

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